BOHATEROWIE ROCZNIC – 5 przykładów angażujących gier

Każda rocznica – urodzin, śmierci, ważnego wydarzenia związanego z Patronem Roku czy lokalnym bohaterem – to doskonała okazja, by przybliżyć jego postać i dziedzictwo. Tradycyjne metody, takie jak wykłady czy wystawy, mają swoją wartość, ale w dzisiejszym świecie warto sięgnąć po bardziej angażujące i interaktywne formy przekazu. Nowoczesne gry – planszowe, karciane, wielkoformatowe, paragrafowe, fabularne i terenowe – oferują unikalną możliwość zanurzenia się w historii i doświadczenia jej na własnej skórze, czyniąc naukę fascynującą przygodą. Jak to wygląda w praktyce? Przyjrzyjmy się pięciu projektom z mojego portfolio, które pokazują, jak gry mogą skutecznie ożywiać pamięć o historycznych postaciach.

Maciej Miechowita – renesans na kartach

gra karciana

W 2022 roku obchodziliśmy 500. rocznicę śmierci Macieja Miechowity, wybitnego renesansowego uczonego związanego z Akademią Krakowską. Z tej okazji, dla Ośrodka Rozwoju Edukacji, stworzyliśmy grę karcianą „Sekrety Uczonego”, która w przystępny i angażujący sposób przybliża postać tego naukowca i realia epoki.  
„Sekrety Uczonego” to gra dla 2 do 4 graczy w wieku od 10 lat, a czas rozgrywki to około 20-40 minut. Gracze wcielają się w renesansowych uczonych, którzy dążą do zdobycia wiedzy, wpływowych znajomości, zaszczytów i uznania. Mechanika gry oparta jest na zbieraniu i zarządzaniu kartami, które reprezentują różne dziedziny nauki renesansu (np. medycyna, astronomia, geografia, historia) oraz osiągnięcia i wydarzenia z życia uczonego.  

Gra charakteryzuje się oryginalną oprawą graficzną i dynamiczną rozgrywką. Jej mocną stroną jest to, że w stosunkowo krótkim czasie pozwala graczom zrozumieć różnorodność renesansowej nauki i jej praktyczne zastosowanie. Dodatkowym atutem jest graficzny „twist” z nowoczesnością, który uatrakcyjnia rozgrywkę i czyni ją bardziej zapadającą w pamięć .

Zdarzyło mi się już kilkukrotnie sięgnąć po “Sekrety Uczonego” gdy nieoczekiwanie musiałem zaangażować do zabawy większą grupę odbiorców. Intuicyjne zasady pozwalały mi animować rozgrywki przy kilku stołach jednocześnie.

Władysław Długosz – intryga w pałacu

LARP

Władysław Długosz (1864-1937), to człowiek, który wpływał na losy Galicji przełomu XIX i XX wieku. Był nie tylko pionierem przemysłu naftowego, ale również wizjonerem, społecznikiem i mecenasem sztuki. To on odkrył ogromne złoża ropy w Tustanowicach, nieopodal Borysławia. Jego działalność znacząco wpłynęła na rozwój regionu, a malowniczy pałac w Siarach koło Gorlic, który wzniósł, do dziś stanowi świadectwo jego bogactwa i ambicji. Jak o nim opowiadać?  

Aby przybliżyć tę fascynującą postać i epokę, stworzyliśmy dla Centrum Kultury Gorlice larpa, który dwukrotnie w 2024 roku przeprowadziliśmy dla uczniów w murach wspomnianego pałacu.  

Larp „Oil City” przeniósł uczestników do roku 1908. Uczniowie wcielili się w role pracowników i zarządców kopalni ropy naftowej oraz ich krewnych. Podczas pierwszej części larpa – w tzw. retrospekcjach – budowali charakter swoich postaci i tworzyli relacje z innymi. Uczestniczyli w akcji ratunkowej, wiecu politycznym, przygotowaniach do strajku oraz kolacji zaręczynowej. Pierwsza część zakończyła się wieścią o ogromnym pożarze, który dotknął także kopalnię Długosza. W drugiej części larpa uczestnicy brali udział w śledztwie, które miało na celu ustalenie winnego pożaru oraz jego motywacji. Element ten był inspirowany prawdziwym pożarem szybu “Oil City” w Borysławiu, który miał miejsce w 1908 roku. Pałac w Siarach stał się areną intryg, negocjacji i nieoczekiwanych zwrotów akcji.

Larp jako forma edukacyjna ma wiele mocnych stron. Przede wszystkim, silnie angażuje emocje i wyobraźnię uczestników, pozwalając im na „wejście w skórę” postaci historycznej i doświadczenie wydarzeń z przeszłości na własnej skórze. Aktywny udział w fabule sprzyja lepszemu zapamiętywaniu informacji i głębszemu zrozumieniu kontekstu historycznego. Dodatkowo, larp rozwija umiejętności interpersonalne, takie jak komunikacja, współpraca i improwizacja.

Jan Karol Chodkiewicz – listy Z PRZESZŁOŚCI

GRA RPG

Jan Karol Chodkiewicz to postać, która na trwałe zapisała się w historii Polski jako wybitny wódz i hetman. Jego strategiczny geniusz, odwaga i retoryczne umiejętności budziły podziw zarówno współczesnych, jak i potomnych. Jednocześnie dzięki pozostawionym po sobie listop odsłonił swoją mniej oficjalną twarz. Z ich treści wyłania się obraz człowieka rodzinnego, troskliwego i z poczuciem humoru. 

W 2021 roku, w 400. rocznicę śmierci hetmana, w stowarzyszeniu Pospolite Ruszenie zrealizowaliśmy projekt „Władaj słowem jak Chodkiewicz”, który w innowacyjny sposób wykorzystał potencjał gier fabularnych (RPG) do przybliżenia tej fascynującej postaci. W ramach projektu napisaliśmy 5 scenariuszy RPG inspirowanych wspomnianymi listami oraz pamiętnikami z epoki i biografią Chodkiewicza.

Scenariusze te przenosiły graczy w realia XVII-wiecznej Rzeczypospolitej, pozwalając im wcielić się w role szlachciców, żołnierzy, dyplomatów czy posłów i zmierzyć się z wyzwaniami, przed którymi stawał sam Chodkiewicz. Gracze musieli podejmować trudne decyzje, prowadzić negocjacje, planować bitwy i wygłaszać płomienne mowy, starając się dorównać mistrzostwu hetmana.

Gotowe scenariusze zostały wykorzystane podczas sesji RPG prowadzonych w szkołach i instytucjach kultury w całej Polsce, a także podczas sesji online, co pozwoliło na dotarcie do szerokiego grona odbiorców. Można je pobrać ze strony stowarzyszenia i zagrać w gronie przyjaciół. 

RPG jako forma edukacyjna ma unikalne zalety. Pozwala na aktywne uczestnictwo w historii, rozwija umiejętność krytycznego myślenia, empatii i rozwiązywania problemów. Wcielanie się w role postaci historycznych i podejmowanie decyzji w ich imieniu sprzyja głębszemu zrozumieniu motywacji i kontekstu wydarzeń. Projekt „Władaj słowem jak Chodkiewicz” udowodnił, że RPG może być skutecznym narzędziem popularyzacji historii i rozwijania kompetencji społecznych i komunikacyjnych.

Paweł Edmund StrzeleckiLONDYŃSKA AWANTURA

GRA paragrafowa online

Paweł Edmund Strzelecki był patronem roku 2023. Powiedzieć, że jego biografia była niezwykła a sam Strzelecki przeżył ogrom przygód, to nic nie powiedzieć. Ten pochodzący z Wielkopolski podróżnik, geolog, geograf i etnograf zapisał się w historii swoimi pionierskimi badaniami i odkryciami na kilku kontynentach.

Aby uczcić jego pamięć i przybliżyć jego dokonania szerszemu gronu odbiorców, Fundacja Wolność i Demokracja zleciła mi stworzenie detektywistycznej gry paragrafowej online pt. „Pamiątki z podróży”. Gra, dostępna bezpłatnie pod adresem https://www.inklewriter.com/stories/166389 i działająca zarówno na komputerach, jak i urządzeniach mobilnych (wymaga połączenia internetowego), stanowi innowacyjne podejście do popularyzacji wiedzy o tej wybitnej postaci.

Fabuła gry, osadzona w wiktoriańskim Londynie, inspirowana jest biografią Strzeleckiego. Gracz wciela się w detektywa, który odkrywa magiczne artefakty, będące pamiątkami z wypraw Strzeleckiego do Australii i Ameryki Południowej. W trakcie rozgrywki pojawiają się liczne nawiązania do kluczowych wątków z życia podróżnika, takich jak jego miłość do Aleksandry Turno, znajomość z Florence Nightingale czy pomoc Irlandczykom w czasie Wielkiego Głodu, za którą został uhonorowany srebrnym serwisem do herbaty. Gra zawiera również elementy związane z kulturą Anglii, która stała się dla Strzeleckiego drugą ojczyzną. Dla podkręcenia atmosfery i dodania elementu tajemniczości, wydarzenia te zostały wplecione w fikcyjną fabułę z motywami nadprzyrodzonymi. Wszyscy miłośnicy prozy H.P. Lovecrafta powinni być zachwyceni. 

Gra paragrafowa, jako forma interaktywnej narracji, ma wiele zalet edukacyjnych. Pozwala graczowi na aktywne uczestnictwo w opowieści, podejmowanie decyzji i odkrywanie różnych ścieżek fabularnych. W przypadku „Pamiątek z podróży” taka forma umożliwia poznawanie biografii Strzeleckiego w sposób angażujący i nielinearny, dostosowany do indywidualnych preferencji gracza. Dodatkowo, gra wzbogacona jest o interesujące archiwalia, grafiki i dokumenty, w tym odnośniki do muzeów cyfrowych, co poszerza jej walory edukacyjne.

józef wybicki – bohater na ulicach sierakowa

gra terenowa

    Józef Wybicki to postać symboliczna dla naszej historii. Jako autor słów Mazurka Dąbrowskiego zajmuje szczególne miejsce w panteonie naszych bohaterów. A przecież w swoim długim życiu widział tyle wielkich wydarzeń i wielokrotnie dowiódł swojej miłości do ojczyzny. Był również aktywnym politykiem, publicystą i działaczem niepodległościowym. Został więc w 200. rocznicę swojej śmierci patronem Roku 2022. 

    Aby przybliżyć tę postać i jego epokę wspólnie z Muzeum Zamek Opalińskich w Sierakowie zorganizowaliśmy grę terenową „Żywią i Bronią”, w której uczestnicy wcielali się w mieszkańców Sierakowa z czasów wojen napoleońskich.

    Gra przenosiła uczestników do końcówki roku 1806, kiedy to przez Sieraków przechodziły wojska napoleońskie. Zadaniem graczy było przeprowadzenie śledztwa w sprawie tajemniczego zaginięcia zaopatrzenia dla francuskich żołnierzy, co nawiązywało do historycznych wydarzeń i roli mieszkańców w tamtym okresie. Uczestnicy musieli odszukać świadków, wydobyć potrzebne informacje, przeprowadzić analizę śladów i wskazówek oraz rozwiązywać wiele wymagających i zabawnych zagadek. Najlepsze drużyny trafnie wskazały miejsce, gdzie pruscy sabotażyści ukryli żywność, niezbędną do wykarmienia armii Napoleona. 

    Gry terenowe to dynamiczna i angażująca forma edukacji historycznej. Pozwalają na aktywne zwiedzanie miasta, poznawanie jego historii w kontekście konkretnych wydarzeń i postaci. Uczestnicy nie tylko zdobywają wiedzę, ale również rozwijają umiejętności orientacji w terenie, pracy zespołowej i logicznego myślenia. Gra „Żywią i Bronią” pokazała, że historia może być fascynującą przygodą, a nauka – aktywnym i radosnym doświadczeniem.

    Ps. O Wybickim też mamy grę paragrafową online – “Wielka ucieczka”: https://www.inklewriter.com/stories/124962?fbclid=IwAR29mjpqU3pO0KMEsI8CFDOMk–oTEjfFoIB6qcTK_Kp4i5lMDrm6U0m-n0